As lições do co-criador do Counter-Strike Minh Lee para fazer um jogo de sucesso


 
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Counter-Strike não te é, de certeza, um nome nada estranho, principalmente se gostares de jogos online de first-person shooter. Foi desenvolvido por Minh Le e Jess Cliffe para computadores Windows e lançado em 1999. No ano seguinte, o jogo foi comprado pela empresa Valve. Hoje, o Counter-Strike continua a receber actualizações, reunindo em seu torno uma extensa comunidade de gamers.

Desde 1999, muita coisa mudou no Counter-Strike. “Demorei um ano e meio a fazer a primeira versão”, contou Minh Lee na 22ª edição da SINFO. “Queria fazer um jogo para jogar com os meus amigos.” O Counter-Strike não foi criado 100% de raiz, todavia. O jogo foi uma modificação de um já existente, chamado Half Life, o que poupou algum trabalho de programação, por exemplo, ao nível do networking ou do rendering de gráficos.

Tudo o resto, como o movimento das personagens, os modelos de armas ou a lógica do jogo, teve de ser criado por Minh e Jess. A primeira versão do Counter-Strike tinha gráficos feios, apenas dois mapas, seis armas e duas personagens extremamente parecidas uma com a outra (o que causava alguma confusão entre os jogadores, que se enganavam e matavam a personagem errada). A preocupação de Minh e Jess era, na altura, criar primeiro a base do jogo, tornando-o divertido, e só depois focarem-se no design.

O Counter-Strike foi sendo aperfeiçoado, com o lançamento de novas versões. O apoio e a ajuda da comunidade de jogadores foi não só crucial neste processo, como foi decisivo para o rápido sucesso do jogo, que se tornou um dos responsáveis pela massificação do gaming online no início do século. A comunidade contribuiu não só com novos níveis de jogo, como também com feedback do que não funcionava neste ou do que podia ser melhorado. “Era complicado para nós ler todo o feedback e, mais que isso, perceber como incorporar esse feedback no jogo”, disse, explicando que muitos dos comentários que recebiam eram coisas genéricas como «não consigo ganhar» que tinham de ser lidas nas entre-linhas.

Muitos dos erros do jogo eram “culpa” de Minh e de Jess. “Não tínhamos um ambiente para testar as novas versões do jogo antes de as lançar. Testávamo-lo apenas com a nossa equipa de duas pessoas e, se não encontrássemos nenhum problema, simplesmente lançávamos” – claro, não tardaram a receber relatórios de bugs. Também havia quem reclamasse de coisas que não tinham sido alteradas no jogo de uma versão para a outra.

Em 2000, o Counter-Strike foi comprado pela Valve, dado o crescimento da popularidade do jogo. “Na altura, tínhamos apenas 21 anos, pouco dinheiro e alguma imaturidade no negócio”, referiu Minh, dizendo que ele e Jess aceitaram de imediato a oferta. “Não tínhamos pensado sequer fazer dinheiro com o jogo, ele era gratuito.” Os dois programadores continuaram a desenvolver o Counter-Strike na Valve durante os anos seguintes. Minh não está arrependido de ter vendido o jogo, mas admite, em tom descontraído, que podia ter pedido mais dinheiro por ele na altura. “Todos cometemos erros”, rematou.

Counter-Strike numa PlayStation
Counter-Strike numa PlayStation

O sucesso de Counter-Strike foi (e é) indiscutível. “Não acho que era um excelente jogo, mas que chegou no tempo certo e isso é a parte de 95% de sorte”, referiu Minh, enquanto mostrava um gráfico em que 15% é habilidade e 95% é sorte (“não sou bom a matemática”, desculpou-se). “Não vou voltar a ter um sucesso como o Counter-Strike.” O jogo chegou no tempo certo e teve sorte, como o Flappy Bird ou o Gangnam Style chegaram no tempo certo. “É uma boa música, mas não é uma óptima música. Se tivesse sido feita há 10 anos, não tinha tido sucesso”, disse. “Quando olhamos para os grandes sucessos, apercebemos-nos de que uma grande parte deles é só sorte. Não acredito que as pessoas que fizeram esses sucessos sejam grandes génios.” E acrescentou: “Eu também tive sorte.”

Quem faz jogos quer o sucesso. Mas consegui-lo não é fácil, principalmente numa altura em que todos os dias existem novos títulos nas lojas móveis da Google e da Apple. Para fazer um jogo de sucesso, não só é importante saber como evoluiu o mercado dos videojogos nos últimos 25 anos, como é fundamental estar-se atento à cultura pop/ao que é moda. “Nunca podemos prever como a indústria dos videojogos vai evoluir na próxima década”, avisou, mas “podemos usar a cultura pop como um barómetro para saber que jogo fazer se queremos ganhar dinheiro com ele”. Acima de tudo é preciso captar uma audiência vasta e aplicar a fórmula que já resultou no passado: do sucesso do filme Lord of the Rings nasceu o sucesso de jogos como o World of Warcraft ou o League of Legends. Todavia, esta fórmula não traz inovação e cabe aos programadores independentes correr esse risco e criar títulos que não servem para fazer dinheiro, mas sim para inventar novas abordagens e experiências.

Mas para um jogo fazer dinheiro não tem de ter necessariamente um custo monetário para o jogador. O free-to-play é uma tendência que ainda não se sabe se vai ditar o futuro do gaming. Sendo gratuito, um jogo chega a uma audiência maior que provavelmente nunca pagaria para ter acesso ao mesmo e que, caso contrário, recorreria à pirataria. A rentabilização financeira consegue-se através de in-app purchases para desbloquear funcionalidades avançadas e de publicidade no interior do jogo. Mas o número de pessoas que estão a jogar o jogo é igualmente importante para a sua rentabilidade: “Num jogo free-to-play de PC, o número mínimo de jogadores é 5 mil. Num jogo que não é free-to-play, 500 jogados podem ser suficientes.”

É importante dar aos novos jogadores acesso imediato a praticamente toda a experiência do jogo e também garantir que eles percebem o objectivo e a mecânica de jogo. “Se não perceberem o jogo em 20 minutos, desinstalam-no e nunca mais voltam. Não importa se fazes um update”, esclareceu Minh. Por outro lado, a experiência inicial tem de ser o mais divertida e recompensadora possível por forma a aumentar a taxa de conversão, isto é, o número de pessoas que fazem in-app purchases.

Um outro ponto fucral no desenvolvimento de um jogo de sucesso são as reviews, nomeadamente se vai ser distribuído nas lojas móveis como a Google Play ou a App Store. Um jogo tem de ter muitas reviews ou corre o risco de passar despercebido; pagar por reviews falsas é uma estratégia adoptada por algumas empresas.

“A indústria está tão saturada que chegámos a um ponto que é preciso fazer batota para chegar ao top 10”, lamentou Minh. “Podes pagar a alguém na China para escrever uma review para o teu jogo. Trabalho numa empresa onde se faz isso”, confessou. “Custa 1 dólar por review. Já vi bons jogos que nunca ninguém jogou porque não contrataram o chinês para fazer as reviews.”

Minh Le conclui, assim, a sua aula sobre como criar um jogo de sucesso. Numa pequena conversa com o Shifter, confessou já não ter tanto tempo para jogar, mas que o continua a fazer. “Agora já só jogo 30 minutos por dia, talvez”, disse, acrescentando que as suas escolhas recaem sobre quase tudo, nomeadamente, Max Payne 3 ou Call Of Duty. “Jogava muito Counter-Strike. Quando estava a desenvolver o jogo, chegava a jogar 5 horas por dia e era relativamente bom. Deixei de jogar em 2005 e nestes dias já não jogo muito.”

(Minh Le entrevistado por João Miguel Dordio)

Se não conseguirmos aumentar o número de patronos, a 2ª edição da revista será a última, e o Shifter como o conheces terminará no final de Dezembro. O teu apoio é fundamental!