Manufactura Independente: quando o software livre não é uma limitação, torna-se um super-poder

Ana Isabel Carvalho e Ricardo Lafuente têm o estúdio de design Manufactura Independente com sede na cidade do Porto, onde a opção pelo software livre deixou de ser uma alternativa para se tornar uma escolha convicta.

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Nunca o título de designer, nas suas variadas conjugações (gráfico, de comunicação, etc.), foi tão usual de encontrarmos por aí; em perfis de redes sociais, em currículos ou em propostas de emprego. A digitalização do mundo fez com que cada vez mais empresas necessitassem de um e aqueles que se foram formando foram ocupando os cargos neste sistema. Entretanto, o mundo tornou-se em parte povoado por aquilo que os designers fazem e portanto condicionado pelas decisões que estes tomam. Hábeis em ‘criar coisas’, como explica Mike Monteiro, os designers devem ser responsáveis pelas suas criações mas num sistema que os relega para uma posição muitas vezes precária acabam por perder esse poder. Não só esse como outros, como o de escolher a forma de fazer o seu trabalho, desenvolver e melhorar os seus processos, executando as mesmas tarefas de formas singulares. Confinados ao espaço de uma secretária, apertados pelos deadlines. Viciados na solução oferecida pelo mercado e adoptada pela maioria ou sujeitos à partilha de trabalho com outros nessa condição, grande parte dos designers de hoje em dia acaba por condicionar a prática do seu trabalho ao uso de Photoshop e Illustrator, e ao acompanhamento tácito de tendências como o material design. E se tantas vezes dizemos que o meio é a mensagem, poucas vezes questionam quanto do produto é a ferramenta.

O princípio

Foi por necessidade que Ana Isabel Carvalho começou por fazer esse questionamento, há já alguns anos, acabada de se formar, e sem dinheiro para adquirir a licença para utilizar o software proprietário.

“Eu experimentei software livre quando numa empresa me disseram: tu fazes como quiseres, se vier alguma fiscalização és responsável pelo software que tens no teu computador. Como eu trabalhava sozinha e não tinha que passar o trabalho a outros designers, escolhi usar software livre. Já tinha começado a utilizar – e se eu levava o meu computador, se a responsabilidade do software estar legal era minha – acabou por ser uma boa motivação.

Lembro-me que no primeiro trabalho que fiz, partilhava o estúdio com dois colegas e eles perguntavam-me porque estava a fazer aquilo no Inkscape. E lá estava eu a esforçar-me imenso, e eles não percebiam porque estava a perder tanto tempo. Até me perguntavam se queria que me emprestassem o computador.”

Hoje, partilha com Ricardo Lafuente o estúdio Manufactura Independente com sede na cidade do Porto, e a opção pelo software livre deixou de ser uma alternativa para se tornar uma escolha convicta. Na Manufactura tudo é 100% livre ou o mais próximo disso possível, o design pensa-se para além dos limites dos artboards, e a sua opção tornou-se parte do seu ADN, num processo nem sempre fácil mas com os seus óbvios pontos positivos. Como Ricardo confirma ao falar sobre a mudança numa conversa em que as respostas de ambos se cruzam e se complementam constantemente.

“Há uma metáfora que me tem ajudado a enquadrar e a explicar essa opção de usar ferramentas livres, que é o vegetarianismo. O processo não é assim tão distinto, tens de fazer o esforço de perceber outra forma de vida porque decidiste pelos teus princípios que querias abraçá-la, seja porque motivo for, mas tens problemas a lidar com o desequilíbrio nutricional ao tirar uma parte da tua alimentação, ou a saber o que cozinhas em vez do normal.

A questão é que te obriga a ir mesmo ao âmago. Se tiras a carne tens de pensar como fazes para obter determinadas proteínas e vitaminas, então tens de ir olhar para o ‘código fonte’ dos alimentos. Mas só tens essa perspectiva porque foste por aí.

É um bocado como o desenvolvimento para web que te obriga a estar a par de novas linguagens e ferramentas, porque as coisas vão mudando.”

Se a curva de aprendizagem, à medida que se aprendem as diversas receitas, acaba por ser maior à de software proprietário com o receituário pré-preparado; servindo-nos da metáfora de Ricardo, podíamos dizer que o resultado acaba por ser mais nutritivo do que habitual. O diálogo com as gráficas – parte importante do trabalho de um atelier – é facilitado pelo conhecimento profundo de ficheiros e formatos, bem como o intercâmbio com programadores ou outros designers, hábeis noutras ferramentas. Se a princípio mandar imprimir o que quer que seja era uma dor de cabeça, rapidamente o esforço se transformou em vantagem e a ideia de voltar atrás desapareceu dos seus horizontes mentais.

“Ao fim de uns tempos o que acontecia é que a gráfica nos dava os parabéns pelos pdfs que geralmente tinham montes de problemas quando vindos do Illustrator ou de software da Adobe.

Para mim agora é muito difícil trabalhar noutro sistema operativo ou noutro software, especialmente porque não temos necessidade, nem motivação.”

A experiência com código

O caminho traçado entre software livre fez com que o seu trabalho se alterasse em várias dimensões. Não só o resultado das suas criações passou a ser em .svg ou .xcf, como parte dos seus clientes passaram a ser entidades com as mesmas preocupações, e parte da sua prática passou a ser alimentar uma comunidade que, por mil e uma razões que exploraremos adiante, orbita o software livre.

Trabalharam para entidades como a Free Software Foundation, criaram um hackerspace no Porto, entretanto extinto, editaram uma revista dedicada aos libre graphics e começaram os encontros com os dados que ainda hoje promovem, bem como uma série de outros workshops, traçando um caminho nem por isso óbvio para a maioria dos designers. Por essa via foram iterando entre ferramentas, e encontrado soluções para problemas que ainda nem existiam, alimentando o desígnio de um designer com a motivação de um hacker. Para isso valeu-lhes também uma técnica importante: o à vontade no código.

“Um professor na nossa licenciatura que pôs licença para acabar o doutoramento e o professor que o substituiu, em vez dar a cadeira que era suposto, paginação, decidiu dar-nos programação para a Web e esse foi um dos primeiros contactos que tivemos com programação. Esse professor pôs-nos a ligar ao servidor da faculdade, programar HTML, PHP, Javascript… em 2004. 

Foram 6 meses em que percebemos que isso dava para fazer imensas coisas e ficámos com vontade de experimentar. 

Dá mais trabalho mas dá muito mais autonomia. Foi a partir daí que começámos até a fazer programas para nos facilitar o trabalho, pequenas ferramentas – por exemplo para a revista fizemos um script para facilitar a visualização, para sabermos quais eram as páginas que eram a cores.”

Foi no cruzamentos dos universos, entre o design livre e o à vontade na programação, que a sua rota acabou por os levar a optar pelo Linux enquanto sistema operativo preferencial. Como nos explicam, numa processo de decisão, simples, orgânico, e, se quisermos, reinvindicativo de uma certa autonomia e liberdade criativa que todo o universo proprietário limita ao simplificar e tipificar todas as acções.

“A coisa de utilizar Linux é um bocado por aí – juntas várias ferramentas pequenas e às tantas criaste uma nova. Nós gostamos desse lado, dessa autonomia, de poder resolver os nossos problemas sem depender de engenheiros. Não temos nada contra mas a relação de poder entre designer e programador, está toda do lado dos programadores que dizem “isto pode-se fazer ou não”. Mesmo quando nos dividimos, como sabemos falar as várias línguas, acaba por facilitar, não há grandes questões.”

A ideologia do design

Embora poucos pensemos nessa relação, a verdade é que ela coloniza os nossos tempos hoje mais do que nunca. Com dezenas de sites e aplicações a serem parte fundamental dos nossos dias, a linguagem gráfica em que estas são programadas, muitas vezes determinada pela possibilidade ou impossibilidade ditada pelo técnico face à proposta do criativo, restringe e modela o ambiente em que vivemos, levantando por isso questões em que a Ana e o Ricardo muito se ocupam a pensar.

“Por exemplo a questão do Material Design da Google é claramente uma cultura de programadores que agora se vem colocar em cima do design, trazendo uma visão sistémica. Trouxe assim uma ideia de que quando fazes design tens de fazer questionários aos utilizadores e dependendo do que eles acham é isso que deve moldar a forma final do trabalho – se preferem azul ou clicam mais no botão se tiver no sítio específico – mas isso não faz sentido nenhum. OK, as pessoas talvez cliquem mais se o botão tiver naquele sítio específico mas isso levanta duas questões.

 A primeira de porque é que o designer não o faria à partida e depois a ideia de que tudo o que fazes deve ser avaliado por questionário e por maiorias, como se passasses um verniz cientifico ou pseudo-cientifico. Ok, as pessoas preferem X mas que critérios é que usaram?”

“Parece que se perde a capacidade de pensar em soluções melhores e se está sempre a reciclar as mesmas soluções.”

Face a este primeiro exemplo torna-se evidente a forma como aqui se pensa no design como uma disciplina criativa, algo que advém da sua formação em Belas-Artes e da ideia singular de que um designer pode ser simultaneamente pragmático e criativo, curioso e assertivo, eficaz e expansivo, algo que cultivam e relacionam com o seu dia-a-dia baseado em experimentação mais do que numa repetição melancólica de processos pré-determinados. Uma prática que tende para um resultado final, sem ser obcecada por ele – tal como a metáfora do veganismo, a opção pelo linux ou pelo software livre, uma noção de que o que dá mais trabalho pode dar os seus frutos, mesmo que não sejam óbvios. É nesta prática que se operam as questões.

“Claro que [o material design] é uma vertente que tem potencial e se está a desenvolver mas a forma como se está a aplicar mata um bocado a nuance do trabalho do designer e mata um bocado a humanidade por trás da tarefa. Não é dizer que o designer tem algo que um algoritmo não terá mas perde-se a capacidade de pensar.        

Parece que se perde a capacidade de pensar em soluções melhores e se está sempre a reciclar as mesmas soluções.

Há muito a ideia do design que vai chegar a um ponto em que está perfeito. Mas o que é que é perfeito? É o design que gera mais cliques, engaja mais as pessoas ou aparece em destaque nos motores de busca e isso é uma visão limitada do que é apresentar graficamente um projecto.”

Concorrência vs cooperação

Neste ponto da conversa que percebemos que falar de software não é simplesmente falar das ferramentas mas das possibilidades ou limitações que estes nos proporcionam, a que estes nos habituam. E que falar de design é mais do que falar da sua eficácia comercial. Aqui entende-se o design como uma prática enquadrada num contexto social, onde cada agente tem liberdade para expandir a sua função. E esse enquadramento tem reflexos até na relação com os pares – o uso de software livre está um passo da adopção de licenças Creative Commons e tudo isso tende para a partilha, algo não tão comum em utilizadores de software proprietário. O resultado, esse, também é diferente, aqui a linha que se procura é a de uma certa coerência na praxis, mais do que cunhar um estilo ou uma assinatura gráfica.

“Quando toda a gente usa a mesma ferramenta, a única coisa que te distingue são as fórmulas e partilhar as fórmulas é um bocado ceder o controlo da tua linha – o que não é um problema mas leva-me a compreender a reticência de partilhar os métodos.

Quando começas a partilhar torna-se absurdo a ideia de guardar para ti como fizeste X ou Y. É uma forma de trabalhar menos concorrencial – podes pegar numa fonte e acrescentar algo ou pegar num asset e modificá-lo – e isso também te motiva a não ficares preso a uma linha que aplicas a tudo. 

Era uma coisa que nos fazia confusão – a ideia da linha pessoal e estática. Já nos deu para fazer cartazes em Minecraft e fizemos, outras vezes com scripts aleatórios de gerar padrões, ou só com texto. Tenho alguma dificuldade em dizer que o meu estilo ou a minha área de trabalho é esta: porque temos este super-poder de trabalhar com código e construir as nossas ferramentas. Não é tempo para ser picuinhas com a propriedade intelectual.

Com esta ascensão das empresas de tecnologia e da web como mercado apareceu de repente uma procura enorme por design mas também criaste, ou tens agora ainda mais visível uma camada do design que é o proletariado que faz sobretudo implementação. O que é pena, porque associa o design a algo menos interessante do que poderia ser, se bem que ainda encontras espaço para uma abordagem crítica ao design, e há forma de fazer design, não por via das ferramentas.”

“Mas é como o Software Livre – não podes chegar ao pé das pessoas e culpá-las por não estar a usar Linux, não podes fazer o jogo de culpa – acho que as pessoas têm uma obrigação pessoal mas não ganhamos muito.”

Educação e Cultura

E se para muitas áreas a universidade é um espaço para questionar os dogmas, nas disciplinas de design ou semelhantes que alimentam o mercado de trabalho essa questão nem sempre coloca. O domínio do software proprietário é de tal ordem que muitas vezes o ensino se foca nas suas ferramentas e formas de fazer as coisas – algo que leva não só a que fiquem por explorar os princípios por trás do funcionamento mas que, simultaneamente, incentiva a uma prática por vezes à margem da lei, incentivando tácita ou explicitamente à pirataria.

“Quando podes dar duas ferramentas que fazem a mesma coisa, passas de repente a ensinar os princípios e não a ferramenta. Entre Photoshop e Gimp, o que importa é perceber como as coisas funcionam. E por acaso, nestes casos, as coisas até têm o mesmo nome mas quando vais a ver por exemplo o que é o Lighten, é uma operação matemática.

Na escola nem se pergunta se não tens Photoshop, se não tens arranjas. Não é por acaso que nas faculdades quando te vais matricular não te dizem qual é o software que deves usar. E induzem-te a usar muitas vezes software pirateado – e essas pessoas deviam ser obrigadas a mudar ou a responsabilizar-se pelo licenciamento do software.

Mas é como o Software Livre – não podes chegar ao pé das pessoas e culpá-las por não estar a usar Linux, não podes fazer o jogo de culpa – acho que as pessoas têm uma obrigação pessoal mas não ganhamos muito.”

“Tenho alguma dificuldade em dizer que o meu estilo ou a minha área de trabalho é esta: porque temos este super-poder de trabalhar com código e construir as nossas ferramentas.”

Para a Manufactura, a Ana ou o Ricardo, o ponto de partida do design, conjugado com a frequência das belas artes e com a sorte de ter um professor que os incentivou a abraçar o código, tem-nos levado por caminhos provavelmente inimagináveis. Nesse sentido, podem não ser os nomes mais notáveis no mercado do design nacional mas desempenham um importante papel na expansão do que pode ser esta cultura. Para além da revista que falámos anterior, organizam o Date With Data, um encontro de amantes dos dados em que introduzem quem quiser à visualização de dados, e são membros activos da comunidade Creative Commons e da defesa pelos direitos digitais. Aludindo à definição de um hacker do sociológo McKenzie Wark que assim define aqueles que para além de encaixarem num sistema têm capacidade de o mudar, essa parece ser uma definição que lhes encaixa na perfeição, por muito esquisito que isso soe

“Acho que nos vem naturalmente a ideia de expandir a cultura do design. Trabalhamos como trabalhamos e como temos estes princípios e metodologias cada trabalho acaba por levar a isso, embora também façamos a coisa de quando executamos algo de uma forma diferente mostrarmos.

O engajamento com a cultura tem sido mais complicado porque trabalhamos sobretudo para o estrangeiro e fazemos muito pouca coisa para cá e as conferências do design mais convencional não têm o mesmo chamariz para nós.

Depois como organizamos coisas como o Date With Data as pessoas acham que não somos designers. No DWD ninguém parte do princípio que nós somos designers e acho que os outros designers também acham isso. Acham que somos hackers, que somos esquisitos – acaba por dar trabalho explicar o que fazemos. Mas a questão é que nos nos desmultiplicamos e não misturamos o Date With Data com a Manufactura, ou a Manufactura ou o J++ que é outra agência da qual fazemos parte. Nós usamos vários chapéus.”

O trabalho da Manufactura pode não ser o mais visível, não servir os principais eventos, nem os principais festivais, mas a consistência do seu percurso e os valores por que pautam carreiras que se vão fazendo longas, faz com que o seu contributo para esta área seja assinalável. De resto, podemos encontrar o Ricardo a escrever artigos para o Público sobre voto electrónico, ou a Ana a divulgar eventos sobre dados abertos, visualizações de dados. Num momento em que cada vez se criam mais tendências e se seguem mais influências, e o designer se homogeniza em torno de uma série de princípios e referências, a sua dedicação está nas pessoas e nos projectos, na luta por um mundo mais justo com todas as armas com que um designer o pode fazer.

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