Dungeons & Dragons & Diversidade: jogo repensa a sua história para combater racismo

Numa recente publicação no blog do jogo, a produtora dá a conhecer os próximos passos da mudança, desta feita para combater a tácita legitimação de preconceitos raciais inerente à narrativa.

Via media.dnd.wizards.com
 
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Para muitos um universo misterioso habitado por geeks dedicados, para esses um complexo, intrincado e inesgotável universo de aventuras para partilhar com amigos igualmente dedicados. Dungeons & Dragons não é propriamente um jogo mainstream ou que todos entendam mas junto da sua comunidade é um verdadeiro sucesso, reinventando-se para resistir aos tempos desde 1974, ano em que foi criado.

Nos primeiros tempos o jogo foi acusado de promover cultos satânicos e o suícidio, mais recentemente de ter um substracto racista e promover a desconfiança quanto ao outro. No meio das diversas polémicas o jogo foi sendo marginalizado e, os seus jogadores, muitas vezes descriminados. Mas, nos últimos seis anos, a empresa responsável por D&D, Wizards of the Coast, fez da inclusão um dos seus principais objectivos e é por esse caminho que tem norteado a sua acção.

Numa recente publicação no blog do jogo, a produtora explora melhor esta visão no sentido da inclusão, e dá a conhecer os próximos passos da mudança, desta feita para combater a tácita legitimação de preconceitos raciais inerente à narrativa. Na 5ª edição do jogo, a produtora assume mais do que nunca a intenção de o usar como forma de representar a beleza da diversidade humana, em todas as etnias, identidades de género, orientações sexuais e crenças. Por tudo isto, vêm mais mudanças a caminho.

No post, os responsáveis pelo jogo começam por assumir que ao longo dos 50 anos de história deste RPG, duas das raças de criaturas do jogo, os Orcs e os Drows (Elfos), têm sido habitualmente caracterizadas como “monstruosas e diabólicas” numa narrativa que ecoa o racismo étnico que se vive no mundo real. A equipa de produção assume assim que esta história não se coaduna com os princípios que norteiam a equipa actualmente e por isso apresenta uma lista de mudanças a que se propõe, valendo-se do facto de cada republicação dos livros que servem de base ao jogo poder propor reiminaginações sobre o universo em que este se passa.

A primeira mudança surge nos livros já produzidos. Em Eberron: Rising from the Last War e Explorer’s Guide to Wildermount, os Orcs e os Elfos surgem já como criaturas moral e culturalmente complexas, tal como todas as outras. Este será o sentido do jogo numa óptica que procura nivelar todos os personagens oferecendo ao jogador maior possibilidade de escolha.

A segunda mudança enunciada prende-se com alterações do texto em outros dos livros já publicados. Neste caso a linguagem empregue em Tom of Annihilation e Curse of Strand foi revista para evitar linguagem racialmente insensível e que pudesse promover discursos tóxicos. No mesmo livro, Curse of Strand, surge um povo que lembra vagamente os romani (habitualmente conhecidos como ciganos), e para que esse retrato seja mais fidedigno a empresa anunciou que vai contratar um consultor romani de modo a conferir maior complexidade ao povo, à imagem de todos os outros

Por último anunciam-se também mudanças no processo de redação das histórias do jogo. Primeiro, o grupo anunciou a inclusão de um grupo de revisores focado em detectar pontos sensíveis das obras, por outro, um compromisso para tornar a equipa de produção do jogo mais diversa, a todos os níveis, para que o jogo possa ir crescendo e reinventando-se, dando espaço a todas as vozes.

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