Como Hideo Kojima previu o futuro com Metal Gear Solid 2

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Como Hideo Kojima previu o futuro com Metal Gear Solid 2

A democracia precisa de quem pare para pensar.

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De que formas um jogo de 2001 capturou o clima de desinformação moderno, do poder das gigantes tecnológicas ao escândalo da Cambridge Analytica – a visão do criador japonês em Metal Gear Solid 2.

E quando esse dia amanhecer, ou o pôr-do-sol avermelhar-se, quão felizes não ficaremos! Factos serão considerados sem credibilidade, a Verdade será encontrada de luto pelos seus grilhões, e o Romance, com seu temperamento de maravilha, voltará à Terra. (…)  Mas antes disto suceder, devemos cultivar a perdida arte da Mentira.

Esta citação vem de The Decay of Lying (“A Decadência da Mentira”), ensaio semi-narrativo de 1891, escrito por Oscar Wilde. Neste, dois homens, Vivian e Cyril, discutem a primazia duma abordagem Romântica na arte em comparação ao Realismo prevalecente da época, nomeadamente nos campos da literatura e teatro. O ponto de partida para a tese de Wilde é a mentira, não como uma subversão da realidade, mas sim como a chave para a criação de uma totalmente nova realidade, reintroduzindo assim a beleza no cerne do meio artístico. 

Um dos pilares do ensaio é a constatação da natureza e vida humana como seguidoras das invenções produzidas pela arte e não o contrário, que por sua vez vigora no movimento realista. Uma paisagem florida e solarenga só se torna grandiosa aos olhos humanos após — e só após — ter sido experienciada sob a perspetiva de um pintor que, através das mais variadas cores e arrojadas técnicas, visionou aquilo que uma paisagem devia parecer e ser; dois amantes só atingem a verdadeira plenitude de um romance quando este toma os contornos impossíveis de uma história de amor. Wilde resume-se dizendo: A vida é a melhor, a única pupila da arte.

Há um certo sentido na construção de um ensaio sobre o Romantismo que por si mesmo se apresenta de uma forma romântica (a componente ficcional e metatextual), mas não é preciso debatermo-nos muito sobre a tese de Wilde até a sentirmos desfazer-se como areia nas nossas mãos, especialmente se a assumirmos como uma regra universal. 

Não podemos negar que esta perspetiva tem um certo grau de validade. O ser humano não cresce num vácuo, é sim uma esponja que absorve e é moldada por tudo o que a rodeia. Quantas crianças agora astronautas não quiseram primeiro seguir as pisadas de Luke Skywalker e companhia pela galáxia fora? Quantas pessoas desesperam por um só dia de amor como aquele vivido por Jesse e Celine em Before Sunrise? Quantas das nossas invenções modernas surgiram porque alguém as leu num livro ou viu num filme e, parando para pensar, disse para si mesmo “e se o nosso mundo tivesse isto”? Mas este mundo real é controlado por uma quantidade cada vez mais diminuta de mentes e personalidades, monopolizando todo progresso que se faz, anulando boa parte da revitalização que o nosso mundo tanto carece por vias artísticas.

A ameaça climática agrava-se minuto a minuto; do espaço, quase se vêem o G arco-íris da Google e o carrinho de compras da Amazon estampados na superfície terrestre; na nossa constante interligação e comunicação, nunca nos sentimos tão sós e desamparados; surgem câmaras de eco, fake news, a cultura meme e a normalização da pós-verdade. Cada vez mais se sente o mundo sob carris, num trajeto único e sem desvios em direção a vários algos que culminam num derradeiro que, como a página final dum livro, como o último frame dum filme, se adivinha inevitável. 

Mas o trajeto tem desvios — imensos, aliás. A cada segundo, temos a possibilidade de fazer uma esquerda ou direita determinariam o fado de milhões, agora ou daqui um, dez, cinquenta anos. E acima de qualquer outro membro da sociedade, o artista e o pensador são os que nos advertem do que se segue.

Muito recentemente, vimos Andreas Gursky a advertir-nos do caos causado pelo materialismo vicioso na era de ouro da Internet e vimos Amalia Ulman expôr as tendências e perigos psicológicos do Instagram, naquele que provavelmente é e será dos maiores exercícios de artifício artístico do século. Mais atrás no tempo, Andy Warhol também “previu” o comportamento humano nas redes sociais com a célebre frase: “No futuro, todos serão famosos durante 15 minutos.”

Ao lado destes artistas gostaria também de salientar Hideo Kojima, autor de videojogos japonês, alguém que previu e/ou correlacionou todos os problemas que enumerei há dois parágrafos atrás no jogo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado em 2001.

“Metal Gear?!”

A narrativa de Metal Gear Solid 2 é das mais complicadas de qualquer jogo e o resto da saga não lhe fica muito atrás, portanto, antes de sequer pensar em abordar o tema em questão, sinto-me obrigado a descrever e contextualizar brevemente os eventos relevantes dos três jogos que o antecederam (este é o quarto jogo da saga), e só depois, falarei de MGS 2. Aviso portanto os mais aficionados da saga que, por questões de mera conveniência, irei ignorar todos os outros seis jogos principais lançados posteriormente.

Na saga Metal Gear, o jogador toma o controlo de Solid Snake, agente especial do governo americano encarregue de encontrar e desmantelar Metal Gears, gigantes robôs de combate com elevadas capacidades de destruição nuclear. 

Em Metal Gear (1987) e Metal Gear 2: Solid Snake (1990), Snake tem de impedir Big Boss, o “melhor soldado da história militar americana”, que procura usar o primeiro Metal Gear para assegurar a criação dum estado livre das ideologias que prenderam o desenvolvimento do mundo na era moderna.

Em Metal Gear Solid (1998) — o ponto de introdução de muitos jogadores à saga  —, Solid Snake é novamente enviado numa missão altamente secreta. Agora tem de se infiltrar em Shadow Moses, uma base de resíduos nucleares no Alaska , assaltada por agentes da antiga equipa governamental FOXHOUND para roubar REX, o Metal Gear nela contido. O líder da FOXHOUND é Liquid Snake, irmão de Solid, e é revelado que ambos são clones de Big Boss, produtos dum projeto agora defunto do governo americano para criar um exército de soldados com capacidades semelhantes às de Boss. No entanto, é revelado que o plano do governo americano era matar toda a equipa da FOXHOUND juntamente com outras pessoas de interesse para poder roubar os planos de construção do Metal Gear. No fim do jogo, Snake escapa com vida, Liquid é morto, REX é destruído, mas o governo americano consegue mesmo assim adquirir os planos de construção através dum agente infiltrado na FOXHOUND que sobrevive.

Chegamos então a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, lançado em Novembro de 2001 para a Playstation 2. Somos colocados novamente no papel de Snake em 2007, dois anos após os eventos de Shadow Moses. Ele e o seu parceiro Otacon (pensem numa relação semelhante à de 007 com M) pertencem a um grupo clandestino que visa livrar o mundo de Metal Gears, visto que alguém no governo americano vendeu as esquemáticas a nações de todo o mundo, levando a um clima social muito semelhante ao vivido no auge da guerra fria. Snake, auxiliado remotamente por Otacon, infiltra-se num cargueiro que contém o novo Metal Gear RAY dos Marines americanos, uma nova versão do robô desenvolvido de propósito para destruir outros Metal Gears. A coisa corre mal quando o navio é invadido por tropas russas e Ocelot, que rouba RAY e afunda o navio, contaminando com petróleo a zona marítima em torno de Manhattan, Nova Iorque. Presume-se que Snake morre no desastre.

Saltamos para o ano 2009. Em torno da área onde o navio se havia afundado encontra-se a Big Shell, uma plataforma industrial criada para tratar as águas ainda poluídas. Durante uma visita a esta, o presidente americano é raptado por um grupo terrorista que ameaça destruir toda a plataforma: os Sons of Liberty (“filhos da liberdade”). Um agente é enviado para a Big Shell numa missão solitária ordenada pelo Pentágono. Não é Snake, mas sim um jovem loirinho-oxigenado chamado Raiden. Com o suporte remoto da sua namorada Rose e do Coronel Campbell (também aliado de Snake na missão a Shadow Moses), o seu objetivo é resgatar o presidente e impedir os terroristas. 

Esta é uma narrativa que, embora com o seu quê de voltas e contravoltas (Snake está vivo e também infiltrado na base, o líder dos terroristas é Solidus Snake, ex-presidente dos Estados Unidos e o terceiro clone de Big Boss), é muito semelhante na sua estrutura à do jogo anterior, levando o jogador a questionar-se se tudo aquilo que vê não é só mais do mesmo, mas com gráficos mais evoluídos e um protagonista mais irritante. A polémica gerada pelo jogo ainda hoje é relembrada pela discussão acesa que gerou entre fãs.

Mas são as suas últimas duas horas que o elevam do estatuto de “só mais uma sequela” para algo que transcende completamente o meio em que se insere e, mais relevante ainda, expôs de forma clara a fratura social iminente que seria gerada pela fase seguinte da Era da Informação — tudo isto num jogo recheado de melodrama, monólogos hiperdramáticos, ação “animesca” e one-liners.

Metal Gear Solid 2 e a Era da Desinformação

Nenhum dos terroristas de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é o vilão do jogo. Nem mesmo Solidus Snake se pode descrever como sendo o “verdadeiro mau-da-fita”. É ele quem perseguimos e é contra ele que batalhamos repetidamente mas, tal como Raiden, tal como com o próprio jogador, este é somente um peão num jogo cujo rumo e direção não pode ser de todo alterado para além daquilo que está definido no código. À frente dos eventos de todo o jogo encontram-se os Patriots, uma aglomeração de AIs que visa controlar todo o fluxo de informação numa altura em que a Internet já é o principal meio de difusão comunicativa. O propósito de Solidus era desencadear uma explosão nuclear acima de Manhattan para destruir as redes de comunicação usadas pelo sistema americano, causando uma quebra de ligação geral e permanente que afundaria Wall Street e, consequentemente, anulando todo o poder socioeconómico dos Patriots.

Se quisermos estabelecer uma ligação direta e imediata entre estes e o nosso mundo, encontramos o mito dos Illuminati. Mas a comparação torna-se mais interessante (e assustadoramente real) se associarmos os Patriots ao conjunto das gigantes multinacionais que governam grande parte das nossas interações com o mundo no nosso dia-a-dia: a Google, Apple, Microsoft, Facebook, Twitter, Amazon — empresas semeadas no piso capitalista americano, germinando sem restrições não só no nosso mundo físico, mas principalmente na esfera virtual que sobre este impera, todas sob a filosofia irónica da famosa fala de Jeff Goldblum em Jurassic Park, Os vossos cientistas estavam tão preocupados em saber se podiam, que não pararam para pensar se deviam.

Na última meia hora do jogo, é-nos revelado que o Coronel Campbell e Naomi são simplesmente manifestações de uma AI criada pelos Patriots, operada diretamente a partir de Arsenal Gear, novo tipo de Metal Gear que se instala na base da Big Shell, nunca tendo tido esta o propósito de limpar o petróleo das águas onde fora construída. 

Sob as vozes distorcidas de Campbell e Naomi, percebemos que todo o jogo não passava de uma mera simulação criada pelos Patriots, de forma a testar as habilidades de combate de Raiden para futuramente o alistarem. Raiden, uma ex-criança-soldado é doutrinada por mãos invisíveis a assassinar revolucionários que ambicionam por um mundo livre de opressão sistémica. Só mesmo esta semana, um jovem de 17 anos assassinou duas pessoas e feriu uma outra numa manifestação em Kenosha, Wisconsin, motivada pela tentativa de violência policial sentida por Jacob Blake, homem negro que foi baleado 7 vezes nas costas à queima-roupa em frente aos seus filhos. 

Não podemos ignorar também a veia metatextual desta componente. MGS 2 é uma simulação virtual onde próprio jogador se encontra absorto. Embora seja dum mundo ficcional, as crises sociais do jogo rompem o virtual e saem disparadas do ecrã até nós, ficando tudo ligado como que por uma corda. Podemos olhar ainda mais para trás em direção a Metal Gear Solid, cuja missão agora se revela como também orquestrada pelos Patriots, facto que passou totalmente despercebido a qualquer jogador na altura. É assim que Kojima nos adverte diretamente da crescente falta de controlo e privacidade que nas nossas vidas, roubada das nossas mãos porque voluntariamente nos oferecemos ao mundo, não fisicamente, mas sim digitalmente, seja isto por uso excessivo de redes sociais ou ao aceitar termos de responsabilidade sem os ler.

Começamos então a questionar o que é a realidade e o que a define. Como Kojima descreve no documento de design do jogo, O que é real, e o que é fantasia? Consegue alguém discernir a verdade quando inserido numa realidade virtual? Será aquilo a que chamamos realidade a verdade? São estes os problemas que uma sociedade digital, tal como uma geração de gaming, terá de enfrentar.

Se a verdade numa sociedade é deixada inteiramente às mãos dum grupo fechado e todo-poderoso, toda a nossa história se condiciona às suas vontades, independentemente destas serem benevolentes ou nefastas.

Num exímio artigo para a GamesRadar, Dan Hawkins e Chris Parnell estabeleceram uma ligação entre os temas de Metal Gear Solid 2 com o escândalo político da Cambridge Analytica, associada a círculos de disseminação ideológica por redes sociais (principalmente, no Facebook), e ligados à eleição de Trump e ao Brexit. Essencialmente, a criação de câmaras de eco para reforçar e extremar políticas extremistas em setores da sociedade mais desinformados, os que consomem todo o tipo de notícias sem verificação de fontes ou canais alternativos.

O processo análogo a este em MGS 2 é denominado S3 Plan, inicialmente descrito como “Solid Snake Simulation”, e posteriormente revelado como “Selection for Social Sanity” (seleção para sanidade social), um processo cujo objetivo “não é controlar conteúdo, mas sim criar contexto.” E que contexto este? Sob monólogo conjunto das vozes de Campbell e Naomi, No atual mundo digitalizado, acumula-se informação trivial a cada segundo, preservada em toda sua banalidade. Nunca desaparecendo, sempre acessível. Rumores sobre problemas insignificantes, interpretações dúbias, difamações. Todo este lixo é preservado num estado não-filtrado, e cresce a um ritmo alarmante. Só irá abrandar o progresso social, reduzir o ritmo da evolução. (…) A sociedade digital agrava as falhas humanas, e recompensa seletivamente a criação de meias-verdades. (…) Todos se recolhem nas suas comunidades fechadas, com receio dum fórum maior. Ficam dentro dos seus pequenos lagos, debitando qualquer ‘verdade’ que lhes convenha no crescente fosso da sociedade. As diferentes verdades cardinais não chocam nem se emaranham. Ninguém é invalidado, mas ninguém está correto. Nem a seleção natural pode ocorrer aqui. O mundo está a ser afogado em ‘verdade’. E é assim que o mundo morre. Não com uma explosão, mas com um suspiro.

Algoritmos escolhem o que vemos, o que compramos, quem conhecemos, como falamos — se alguma vez houve livre arbítrio, seguramente não pode existir agora. Se nos tentarmos opor ao status quo, mesmo que por motivos de justiça e ética, um ou dois algoritmos certificar-se-ão da nossa vilanização em certos círculos. Não o farão por medo, mas porque é a única coisa que podem fazer. É assim feita a escolha de contexto.

Na raiz do problema, como nos é descrito no documento de design de Metal Gear Solid 2, Kojima vê o império ultracapitalista, aqui representado pelos Estados Unidos: O Mal em MGS 2 é o governo americano. No entanto, isto não se refere aos americanos em geral, nem a ninguém em particular, mas sim purulenta vaga que cresceu dentro do estado democrático da América ao longo dos anos. A intenção é (…) olhar para o ‘monstro’ que a estrutura política do país criou. É uma entidade intangível, mas ao mesmo tempo uma ameaça massiva para o mundo.”

Foi o avanço tecnológico desmesurado que voltou a semear comportamentos e ideologias que há muito deveriam ter sido esquecidos. Numa fase das nossas vidas em que cooperação devia ser a palavra de ordem, retornámos ao tribalismo primitivo. Ao andar só em frente sem atenção à nossa periferia, retrocedemos no tempo, não cientificamente, mas ideologicamente. 

Ao contrário do que se calhar esperaria, o ensaio de Wilde não nos trouxe a este ponto. Neste caso, a vida não imitou a arte. Vivemos agora numa era onde reina a mentira, sim, mas toda esta desprovida de qualquer beleza romântica.

Kojima tem outra ambição para o mundo, otimista e ambiciosa, também esta pelo rumo da arte, também esta por um trajeto tecnológico, e é-nos dada no monólogo final do jogo, através de Solid Snake: Através do diálogo, música, literatura e filmes… aquilo que vimos, ouvimos, sentimos… raiva, alegria e desespero… são estas as coisas que irei passar. É para isso que vivo. Precisamos de passar a tocha, e deixar as nossas crianças ler a nossa confusa e triste história pela sua luz. Temos toda a magia da era digital para o fazer. A raça humana provavelmente chegará ao fim um dia, e uma nova espécie reinará neste planeta. A Terra poderá não existir para sempre, mas temos mesmo assim a responsabilidade de deixar os traços de vida que conseguirmos.”

E é assim que mudamos de trajeto nos carris que nos guiam: olhando para trás para saber onde nos dirigimos. Isto porque “construir o futuro e manter vivo o passado são uma uma única coisa.

Índice

  • Duarte Cabral

    Tem 26 anos, tirou o mestrado em Engenharia Informática e de Computadores e trabalha atualmente como engenheiro de dados. A sua real paixão reside nas artes, nomeadamente no cinema, literatura, e videojogos. Planeia eventualmente aventurar-se na área de cinema, mas até lá contenta-se a escrever sobre tudo aquilo que o inspira.

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